Taloussanomat
Lue uutinen mobiilisivustolla
Suksyllä alkaa

Tampereella pelitutkimusta EU-tasolla

8.9.2004 09:12 Tänä syksynä käynnistyy Tampereella laaja eurooppalainen tutkimushanke, joka tutkii pervasiivista pelaamista. Pervasiiviset pelit muodostuvat osaksi pelaajien tavallista arkielämää.

Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG) kestää 3,5 vuotta. Se on EU:n kuudes puiteohjelman integroitu hanke (IP), jonka kokonaisbudjetti on yli yhdeksän miljoonaa euroa.

IPerG-hankkeessa on yhteensä yhdeksän osapuolta: Ruotsista Swedish Institute of Computer Science SICS, It's Alive, Interactive Institute sekä Gotlannin yliopisto; Nottinghamin yliopisto ja Blast Theory Iso-Britanniasta; Fraunhofer Institute FIT ja Sony NetServices Saksasta, sekä Suomesta Nokia ja Tampereen yliopiston hypermedialaboratorio.

Tyypillisesti arjessa läsnä olevia pelejä pelataan esimerkiksi kännyköiden tai muiden mobiilien päätelaitteiden avustuksella.

- Erotuksena perinteisiin videopeleihin pervasiiviset pelit ovat liikunnallisia, paikkatietoisia monen pelaajan pelejä, joissa pelimaailma ja fyysinen todellisuus kohtaavat, kertoo tutkimusjohtaja Frans Mäyrä Tampereen yliopiston hypermedialaboratoriosta.

Hankkeessa tutkitaan pervasiivista pelaamista toteuttamalla kokeiluja ja prototyyppejä peleistä, joissa pelaajien todellisuus alkaa muuttua heidän saadessaan viestejä pelin näkymättömästä maailmasta.

Lautapeleistä opittavaa

projektissa selvitetään myös, mitä opittavaa digitaalisella viihteellä on vaikkapa perinteisistä lautapeleistä tai urheilutapahtumista.
Yhdistämällä konkreettisuus ja fyysisyys digitaalisten pelien omiin vahvuuksiin voidaan tavoittaa uudenlaisia pelikokemuksia.

– Tavoitteena on tarjota pelien parissa kasvaneelle sukupolvelle pelikokemuksia, jotka ovat entistä sosiaalisempia ja fyysisempiä, sanoo Mäyrä. Hänen johtamansa GameLab-tutkimusryhmä tutkii hankkeessa pelien suunnitteluperiaatteita sekä tutkimusmenetelmiä, joilla uudentyyppisten pelien tarjoamaa pelikokemusta voidaan arvioida.

– Tulevaisuudessa tieto- ja viestintätekniikka on yhä useammin huomaamaton, kaikkialla läsnä oleva todellisuuden osa, kertoo Mäyrä.
Kehityskulkuun viitataan tutkimusmaailmassa "läsnä-älyn" (pervasive/ ubiquitous computing, ambient intelligence) käsitteellä. Pervasiiviset pelit ovat esimerkki siitä kuinka arjen tietokoneistuminen ulottuu vapaa-aikaamme. Työn ja huvin raja hämärtyy.

Jutun kirjoitti: Kalevi Nikulainen

Kalevi Nikulainen

Mainitut yritykset

Kirjoita kommentti
Ohjeet: Pysy aiheessa ja kirjoita napakasti. Muista, että haastateltavilla, kanssakeskustelijoilla ja toimittajilla on oikeus omaan, eriävään mielipiteeseen. Ole kohtelias ja ystävällinen, äläkä tarkoituksella provosoi tai hauku muita keskustelijoita. Taloussanomat varaa oikeuden poistaa asiattomat viestit. Varauduthan siihen, että linkkejä sisältävät viestit tarkistetaan yksitellen roskapostin suodattamiseksi. Arvostamme mielipidettäsi!
> Lue koko keskusteluetiketti
.