Taloussanomat
Lue uutinen mobiilisivustolla
Päätelaitteiden erilaisuus pullonkaulana

Mobiilipelit kärsivät kehnosta markkinoinnista

Nokia odottaa paljon N-gage QD:lta.

30.9.2004 12:27 Mobiilipelien ongelmina ovat hajanainen jakelukanava, kehno markkinointi sekä päätelaitteiden erilaisuus.
Ongelmista huolimatta alan pelurit investoivat innolla kännykkäpeleihin ja niiden kehittäjiin.

Nokia Multimedian viestintäjohtaja Kari Tuutti uskoo jakelukanavan merkitykseen uusien pelikuluttajien saavuttamisessa.

– N-gage-pelit myydään niiden koon takia muistikortilla pelikaupoissa ja kulutuselektroniikkakaupoissa. Esimerkiksi Kodin Anttilassa. Sadan kilon java-pelejä voi ostaa operaattoreiden kautta. Yhdysvalloissa pelejämme myydään paljon operaattorimyymälöissä, Tuutti kertoo.

Maailmassa myydään Nokian arvion mukaan joka kuukausi 15 miljoonaa java-sovellusta, joista suurin osa on pelejä. Merkittävä osa peleistä ostetaan yli sataan miljoonaan Nokian myymään värinäytölliseen java-puhelimeen.

Tuutti myöntää, että nuoret tietotekniikkamiehet ovat helpommin tavoitettava kohderyhmä kuin vaikkapa naiset.

– Tutkimme paljon, mitkä pelit kiinnostavat naisia. Tällainen on esimerkiksi Sims-peli. Yksi keskeinen ominaisuus on monipelaajamahdollisuus. Syksyllä tuomme markkinoille Pocket kingdom -moninpelin, jossa jopa tuhat ihmistä pelaa samaa peliä, Tuutti valottaa.

Fathammer sai lisärahaa

Nokia käyttää useita kymmeniä pelikehittäjiä alan tuhansista pikkuyhtiöistä. Yksi on suomalainen Fathammer, joka sai syyskuussa neljän miljoonan euron lisäpääomasijoituksen, vaikka takoo edelleen tappiota ja liikevaihto liikkuu miljoonan euron huonommalla puolella.

Fathammerilla on kaksi tukijalkaa, X-Forge-pelikehitysalusta ja pelit. Kehitysalustan avulla peleistä voidaan julkaista eri valmistajien matkapuhelimissa ja kämmenmikroissa toimivia versioita.

Järjestelmälle on kysyntää, sillä alan pullonkaulana on edelleen päätelaitteiden erilaisuus. IDC:n arvion mukaan pelikehittäjän pitää kirjoittaa viidennes koodista uusiksi, kun peli sovitetaan toiseen puhelimeen.

– Jos käytetään X-Forgea ja jos näyttö on likimain samankokoinen ja muotoinen, niin arviolta viidestä kymmeneen prosenttia koodista joudutaan muuttamaan, arvioi Fathammerin toimitusjohtaja Matti Airas.

Fathammerin pelit toimivat niin Windows-, Linux-, Palm- kuin Symbian-ympäristöissä.

– Pelimarkkinat kasvavat, mutta laatu on se joka ratkaisee. Pelien täytyy olla graafisesti nykyistä näyttävämpiä, pelikokemuksellisesti mielekkäitä. En usko, että konsolipeleillä on mahdollisuuksia matkapuhelimissa. Käyttäjät haluavat lyhyempiä pelisessioita. Tärkeää on, että keskeytetty peli jää muistiin, Airas visioi.

Kännykkäpelit kypsyvät bisnekseksi

Mobiilipeliala on vähitellen vakiintumassa pienten yritysten tuotekehitystyöstä vakiintuneeksi liiketoiminnaksi. Ala alkaa muistuttaa konsoli- ja pc-peliyritysten toimintaa. Esimerkiksi Codetoys on jättänyt pelinkehittämisen kokonaan, ja keskittyy kännykkäpelien jakeluun ja pelipalvelimien ylläpitoon.

Peliyritys Sumea on ryhtynyt kustantamaan ja jakelemaan pienempien pelinkehittäjien pelejä.

– Isoimpien operaattoreiden kanssa on vaikea enää saada uusia jakelusopimuksia aikaan, sillä niillä alkaa olla kumppanit jo selvillä, kertoo Sumean toimitusjohtaja Ilkka Paanala.

Operaattorit ovat ryhtyneet markkinoimaan pelejä aiempaa ahkerammin, ja pelien suosio on sen ansiosta kasvussa. Suomen mobiilipeliyritykset uskovat alan kasvuun, mutta eivät tutkimuslaitosten ennusteiden lupaamalla vauhdilla.

– Tutkimuksiin pitää suhtautua skeptisesti, sanoo toimitusjohtaja Juha Ruskola Mr. Goodliving -peliyhtiöstä.

– Kuluttajan rahoista kilpailevat taustakuvat, logot ja soittoäänet, ja täysin uusiakin tuotteita on varmasti tulossa.

Toinen syy pelien suosion kasvuun on matkapuhelimien uusiutuminen vähitellen uudempiin java-malleihin, joihin voidaan tehdä aiempaa näyttävämpiä pelejä.

Java-pelin tekeminen kestää noin 3-6 kuukautta. Pelin kehittämiseen kuluva aika ja kustannukset ovat kasvussa sitä mukaa kuin matkapuhelimet kehittyvät ja kilpailu uusista pelaajista.

Mobiilipelialan vakiintuminen näkyy myös yritysostoina. Suomalainen Sumea päätyi kesällä yhdysvaltalaisen Digital Chocolate -mobiiliyrityksen omistukseen. Toistaiseksi Digital Chocolate tekee vielä tappiota.

Pelaajan profiili muuttuu

Tutkimuslaitos In-Statin mukaan yhdysvaltalaiset ihmiset kuluttavat viisi tuntia viikossa pelien pelaamiseen tietokoneella, konsolilla ja puhelimella. Tyypillinen mobiilipelaaja on nuori mies, jonka taskusta löytyy puhelin, jossa on värinäyttö, kamera ja multimediaominaisuudet.

Kohta pelaajan profiili on toisenlainen, jos ennusteisiin on uskomista. Silloin kotirouva tappaa aikaansa Emmerdalen sijasta 3D-mobiilipelillä. Arvion mukaan vuonna 2008 joka kolmas amerikkalainen matkapuhelimen omistaja lataa puhelimeensa maksullisia pelejä.

Jutun kirjoitti: Mari Flink

Mari Flink

Kirjoita kommentti
Ohjeet: Pysy aiheessa ja kirjoita napakasti. Muista, että haastateltavilla, kanssakeskustelijoilla ja toimittajilla on oikeus omaan, eriävään mielipiteeseen. Ole kohtelias ja ystävällinen, äläkä tarkoituksella provosoi tai hauku muita keskustelijoita. Taloussanomat varaa oikeuden poistaa asiattomat viestit. Varauduthan siihen, että linkkejä sisältävät viestit tarkistetaan yksitellen roskapostin suodattamiseksi. Arvostamme mielipidettäsi!
> Lue koko keskusteluetiketti

Uusimmat uutiset

Digiyesterday

Viisi vuotta sitten

Kuriiri kadotti 80 000:n potilastiedot

11.02.2007 Amerikkalaisen Johns Hopkins -organisaation 52 000 työntekijän ja 83 000 potilaan tiedot sisältäneet nauhat ovat kadonneet matkalla alihankkijalle, joka tekee nauhoista varmuuskopioita.


Kolme vuotta sitten

TeliaSonera iski ennätystuloksen

11.02.2009 Pohjoismainen teleoperaattori TeliaSonera purjehti talouskriisistä huolimatta myötätuulessa loppuvuonna. Liikevaihto kasvoi ja tuloskin parani selvästi edellisvuoden vastaavasta ajasta.

.